Clanführerin:

Okapine

 

Stellvertreter:

Cruentatum,

Feenwald,

Mein Name ist,

Papajona, 

Nike

 

Webdesigner:

Nike

 

 


Das Rathaus: Welchen Einfluss hat es auf das Spiel?

Das Rathaus ist das wichtigste Gebäude in Clash of Clans. Aber warum eigentlich?
Nun, erst einmal entscheidet das Rathaus über Sieg und Niederlage. Wenn man das Rathaus des Gegners zerstört, hat man den Sieg sicher. Aber das Rathaus hat noch eine andere Funktion: Die Anzahl an Gebäuden, die ihr bauen könnt, sowie die maximalen Level dieser Gebäude, sind von eurem Rathaus-Level abhängig. Das Rathaus-Level beeinflusst auch die Menge an Ressourcen und Trophäen, die ihr bei einem Angriff erhalten könnt (Näheres dazu ist unter "Angriffe" zu finden). Aus diesem Grund sollten Farmer ihr Rathaus als letztes verbessern. Pokaljäger hingegen sollten es bevorzugt upgraden, je nachdem wie viel Geld sie investieren möchten. Hier eine Übersicht über die Anzahl und Level von Gebäuden abhängig vom Rathaus-Level:

Rathaus Level > 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gebäude V
Armeelager 1x
LV1
1x
LV2
2x
LV3
2x
LV4
3x
LV5
3x
LV6
4x
LV6
4x
LV6
4x
LV7
4x
LV8
Bogenschützenturm - 1x
LV2
1x
LV3
2x
LV4
3x
LV6
3x
LV7
4x
LV8
5x
LV10
6x
LV11
7x
LV12
Bohrer für Dunkles Elixier - - - - - - - 1x
LV3
2x
LV6
3x
LV6
Bombe - - 2x 2x 4x 4x 6x 6x

6x

LV 5

6x

LV 5

Clanburg - - 1x
LV1
1x
LV2
1x
LV2
1x
LV3
1x
LV3
1x
LV4
1x
LV5
1x
LV6
Dunkle Kaserne - - - - - - 1x
LV2
2x
LV4
2x
LV5
2x
LV5
Elixierlager 1x
LV1
1x
LV3
2x
LV6
2x
LV8
2x
LV9
2x
LV10
2x
LV11
3x
LV11
4x
LV11
4x
LV11
Elixiersammler 1x
LV2
2x
LV4
3x
LV6
4x
LV8
5x
LV10
6x
LV10
6x
LV11
6x
LV11
6x
LV11
7x
LV11
Goldlager 1x
LV1
1x
LV3
2x
LV6
2x
LV8
2x
LV9
2x
LV10
2x
LV11
3x
LV11
4x
LV11
4x
LV11
Goldmine 1x
LV2
2x
LV4
3x
LV6
4x
LV8
5x
LV10
6x
LV10
6x
LV11
6x
LV11
6x
LV11
7x
LV11
Inferno-Turm - - - - - - - - - 2x
LV3
Kanone 2x
LV2
2x
LV3
2x
LV4
2x
LV5
3x
LV6
3x
LV7
5x
LV8
5x
LV10
5x
LV11
6x
LV12
Kaserne 1x
LV3
2x
LV4
2x
LV5
3x
LV6
3x
LV7
3x
LV8
4x
LV9
4x
LV10
4x
LV10

4x

LV 10

Labor - - 1x
LV1
1x
LV2
1x
LV3
1x
LV4
1x
LV5
1x
LV6
1x
LV7
1x
LV8
Lager für Dunkles Elixier - - - - - - 1x
LV2
1x
LV4
1x
LV6
1x
LV6
Luftabwehr - - - 1x
LV2
1x
LV3
1x
LV4
2x
LV5
3x
LV6
4x
LV7
4x
LV8
Luftbombe - - - - 2x 2x 2x 4x 4x 5x
Magierturm - - - - 1x
LV2
2x
LV3
2x
LV4
3x
LV6
4x
LV7
4x
LV8
Mauer - 25x
LV2
50x
LV3
75x
LV4
100x
LV5
125x
LV6
175x
LV7
225x
LV8
250x
LV10
250x
LV11
Minenwerfer - - 1x
LV1
1x
LV2
1x
LV3
2x
LV4
3x
LV5
3x
LV6
3x
LV7
3x
LV8
Riesenbombe - - - - - 1x 2x 3x 4x 5x
Suchende Luftmine - - - - - - 1x 2x 4x 5x
Tellereisen - - - 2x 2x 4x 4x 6x 6x 6x
Verborgener Tesla - - - - - - 2x
LV3
3x
LV6
4x
LV7
4x
LV7
X-Bogen - - - - - - - - 2x
LV3
3x
LV4
Zauberspruchfabrik - - - - 1x
LV1
1x
LV2
1x
LV3
1x
LV3
1x
LV4
1x
LV5

 

Wie viel Beute kann ich für einen Angriff erhalten?

Viele Spieler fragen sich, wie die Menge an Ressourcen und Trophäen zustande kommt, die man für einen Angriff erhalten kann. Dies soll hier kurz erklärt werden.

Bei den Trophäen ist es eigentlich recht simpel, denn hier spielt hauptsächlich die Differenz zwischen den Trophäen beider Spieler eine Rolle.
Wenn ich z. B. 1.400 Trophäen habe und jemanden angreife, der 1.500 Trophäen hat, dann erhalte ich für diesen Angriff mehr Trophäen, als wenn ich einen Spieler mit 1.300 Trophäen angreife. Zusätzlich spielt noch das Rathaus-Level der Spieler eine Rolle, aber nur sehr geringfügig.

Bei den Ressourcen ist es schon komplizierter. Dort verhält es sich so: VORSICHT! ANGABEN NICHT MEHR AUF DEM NEUSTEN STAND! Aus allen Gold- und Elixierlagern können maximal 25% geklaut werden.
Beispiel: Ich habe 1.000.000 Gold und 2 Goldlager. 20% von 1.000.000 ist 200.000. Verteilt auf die 2 Lager macht das 100.000 verfügbares Gold pro Lager. Zudem lassen sich aus allen Gold- oder Elixierlagern insgesamt höchstens 199.000 Gold

bzw. Elixierstehlen.

Aus dem Lager für Dunkles Elixier kann maximal 5% des Inhalts geklaut werden.
Beispiel: Ich habe 10.000 im Lager. 5% von 10.000 macht 500 klaubares Dunkles ElixirAus einem Lager für Dunkles Elixier lassen sich höchstens 2.000 Dunkles Elixir stehlen.

Aus allen Goldminen und Elixiersammlern lässt jeweils sich 50% des Inhalts klauen.
Beispiel:Ich habe in einer Goldmine 15.000 Gold

. 50% von 15.000 sind 7.500, also können Gegner 7.500 Gold

aus dieser Goldmine klauen.

Aus einem Bohrer für Dunkles Elixier kann jeweils 75% des Inhaltes geklaut werden.
Beispiel: Ich habe 300 Dunkles Elixir in einem Bohrer. 75% von 300 ist 225, soviel Dunkles Elixir können Gegner aus dem Bohrer klauen.

Damit ist es aber noch nicht getan, denn das Rathaus-Level spielt bei der verfügbaren Beute noch eine sehr große Rolle. Die Differenz zwischen den Rathaus-Levels der beiden Spielern hat einen prozentualen Einfluss auf alle oben genannten Zahlen. Hier eine Übersicht:

Diese Tabelle stimmt:

Differenz der Rathaus Level Prozentualer Anteil der verfügbaren Beute
0 100%
1 90%
2 50%
3 25%
4 oder mehr 5%

Beispiel: Ich bin Rathaus-Level 7. Wenn ich einen Spieler mit Rathaus-Level 6 angreife, erhalte ich nur 90% der normal verfügbaren Beute. Wenn ich einen Spieler angreife, der auch Rathaus-Level 7 ist, erhalte ich 100% der verfügbaren Beute. Wenn ich einen Spieler mit Rathaus-Level 8 angreife, erhalte ich sogar 110% der eigentlich verfügbaren Beute.

 

Clankriege

Seit April 2014 können Anführer eines Clans, mit mehr als 10 Personen, Clankriege starten. Clankriege bieten den Pokaljagd-Effekt für Farmer. Das Ziel von Clankriegen ist es, die meisten Sterne zu sammeln. Dafür hat jeder Spieler 2 Angriffe zur Verfügung, die er auf Dörfer aus dem gegnerischen Clan ausführen darf. Ein Clankrieg dauert 48 Stunden. In den ersten 24 Stunden kann man sich die gegnerischen Dörfer ansehen, sein Kriegsdorf bearbeiten und Truppen spenden und erhalten. Sollten dir Truppen nicht gefallen, kannst du sie aus deiner Clanburg schmeißen. Am Kriegstag (Kampftag) kannst du mit 2 Angriffen zwei verschiedene Dörfer angreifen. Für jeden erfolgreichen Angriff erhält man einen Bonus. Wer am Ende des Kriegstags (Kampftags) die meisten Sterne gewonnen hat, gewinnt. Bei Gleichstand wird die Beute halbiert und bei einer Niederlage fast vollständig weggenommen.

Die Ligen

 

Liga Trophäenradius Degradierung unter Beförderung ab Beutebonus
Bronze III 400-499 300 500 400 Gold
400 Elixier
Bronze II 500-599 450 600 500 Gold
500 Elixier
Bronze I 600-799 550 800 800 Gold
800 Elixier&
Silber III 800-999 700 1000 1.300 Gold
1.300 Elixier
Silber II 1000-1999 900 1200 2.000 Gold
2.000 Elixier
Silber I 1200-1399 1100 1400 3.300 Gold
3.300 Elixier
Gold III 1400-1599 1300 1600 5.200 Gold
5.200 Elixier
Gold II 1600-1799 1500 1800 8.400 Gold
8.400 Elixier
Gold I 1800-1999 1700 2000 13.000 Gold
13.000 Elixier
Kristall III 2000-2199 1900 2200 21.000 Gold
21.000 Elixier
 50 Dunkles Elixir
Kristall II 2200-2399 2100 2400 34.000 Gold
34.000 Elixier
 100 Dunkles Elixir
Kristall I 2400-2599 2300 2600 55.000 Gold
55.000 Elixier
 200 Dunkles Elixir
Meister III 2600-2799 2500 2800 75.000 Gold
75.000 Elixier
 400 Dunkles Elixir
Meister II 2800-2999 2700 3000 90.000 Gold
90.000 Elixier
 500 Dunkles Elixir
Meister I 3000-3199 2900 3200 100.000 Gold
100.000 Elixier
 600 Dunkles Elixir
Champion 3200+ 3100 - 120.000 Gold
120.000 Elixier
 800 Dunkles Elixir

 

Truppen & Zaubersprüche

Truppen und Zauber werden in Clash of Clans dazu verwendet, gegnerische Dörfer anzugreifen (Wobei Helden und Truppen in der Clanburg auch das eigene Dorf verteidigen können). Im folgenden sollen alle Truppen kurz "vorgestellt" werden.

"Normale" Truppen

Die normalen Truppen werden in der Kaserne trainiert und sind im Armeelager stationiert. Zudem kosten sie Elixier

Barbar

Barbar

Der Barbar ist die erste Truppe, die im Spielverlauf freigeschaltet wird. Er ist eine Nahkampfeinheit und kann nur Bodenziele angreifen. Barbaren haben geringe Trefferpunkte und machen wenig Schaden, dafür sind sie aber auch sehr günstig und dauern nur 20 Sekunden.
Tipps:

  1. Barbaren sind nur in großen Gruppen stark, deshalb lohnen sie sich nur ab 20+ Stück wirklich.
  2. Barbaren sind sehr anfällig gegen Flächenschaden, da dieser eine ganze Horde Barbaren auf einmal töten kann. Achte auf Minenwerfer und Magiertürme!
  3. Eine große Schar Barbaren kann gut als Ablenkung für Verteidigungen fungieren, während andere Truppen, wie Bogenschützen oder Kobolde, die Gebäude zerstören.
  4. Verwende Barbaren mit Kombination einer Fernkampfeinheit, da Barbaren nicht über Mauern schießen können.

Bogenschütze

Bogenschütze

Der Bogenschütze ist die zweite Truppe im Spiel. Bogenschützen haben schlechtere Werte (Trefferpunkte und Schaden/s) und sind teurer als Barbaren, besitzen dafür aber eine Fernattacke, d.h. sie können aus der Distanz auf Gebäude schießen. Zudem können sie über Mauern und auf fliegende Ziele schießen (Dies ist besonders dann von Vorteil, wenn man sie als Verteidigungstruppen in der Clanburg hat oder selbst mit den Clanburgtruppen des Gegners kämpfen muss)
Tipps:

  1. Bogenschützen sind sehr anfällig gegen Flächenschaden. Wenn man sie verwendet, sollte man auf Minenwerfer und Magiertürme achten.
  2. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte empfiehlt es sich, andere Truppen wie z.B. Riesen oder Barbaren zu verwenden, um die Verteidigungen abzulenken.
  3. Bogenschützen eignen sich perfekt, um außenstehende Gebäude, die von der Verteidigung nicht erfasst werden (Häufig Bauhütten, Minen/Sammler und Armeegebäude) zu zerstören. Dadurch erhält man sehr leicht wertvolle Prozentpunkte und Ressourcen.

Kobold

Kobold

Der Kobold ist die dritte Truppe, die in der Kaserne freigeschaltet wird. Der Kobold kostet etwas weniger als der Bogenschütze (Genauso viel wie der Barbar), hat allerdings eine minimal längere Trainingszeit, die aber immer noch sehr kurz ist. Im Gegensatz zu den ersten beiden Truppen, die einfach das erstbeste Gebäude angreifen, hat der Kobold ein bevorzugtes Ziel, nämlich Ressourcen. Kobolde sind extrem schnell, haben allerdings auch sehr geringe Trefferpunkte, die meisten Verteidigungsgebäude können sie mit einem Schuss töten. Der Schaden von Kobolden ist mäßig, wird gegen Ressourcengebäude jedoch verdoppelt.
Tipps:

  1. Wegen ihrem doppelten Schaden gegen Ressourcen werden sie gerne beim Farming eingesetzt.
  2. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte ist es empfehlenswert, Truppen wie Riesen oder Barbaren als Ablenkung zu schicken, damit nicht alle Verteidigungen auf die Kobolde schießen.
  3. Um zu verhindern, dass eine ganze Koboldmeute versucht, durch eine Mauer zu brechen, und dabei von den Verteidigungen niedergemäht wird, ist es immer eine gute Idee, ein paar Mauerbrecher dabeizuhaben, wenn man Kobolde verwendet.

Riese

Riese

Der Riese wird mit der Kaserne Level 4 freigeschaltet. Er ist um einiges teurer als die vorherigen Truppen, zudem hat er im Vergleich zu den bisherigen Truppen eine ziemlich lange Trainigszeit (2 Min.) und braucht 5 Plätze im Armeelager. Ähnlich wie Kobolde haben Riesen ein bevorzugtes Ziel, bei ihnen sind es allerdings Verteidigungen. Riesen sind recht langsam und machen recht wenig Schaden (Nur etwas mehr als Barbaren), halten dafür aber ziemlich viel aus.
Tipps:

  1. Aufgrund ihrer hohen Trefferpunkte werden sie in verschiedenen Strategien gerne genutzt, um Verteidigungen abzulenken und ggf. auch zu zerstören.
  2. Da sie selbst kaum Schaden verursachen, sollte man sie in Kombination mit Truppen verwenden, die gut Schaden anrichten können. Hier bieten sich u.a. Barbaren, Bogenschützen und Magier an.
  3. Eine große Gruppe Riesen kann durchaus Schaden anrichten, wird aber von den Verteidigungen meist schnell vernichtet. Deshalb sollte man Heiler oder Heilzauber verwenden, wenn man mit Riesen als Haupttruppe kämpfen möchte.

Mauerbrecher

Mauerbrecher

Der Mauerbrecher ist mit der LV5 Kaserne verfügbar. Er kostet ähnlich viel wie ein Riese und hat auch dieselbe Trainingszeit, verbraucht allerdings nur 2 Plätze im Armeelager. Wie der Name schon sagt, dienen Mauerbrecher nur einem Zweck: Mauern aus dem Weg räumen. Sie greifen nur Mauern an und versuchen erheblichen Schaden an diesen. Ansonsten haben sie aber keinen Nutzen, da sie nach einem Angriff tot sind.
Tipps:

  1. Da sie sehr geringe Trefferpunkte haben, ist es eine gute Idee, erst eine Truppe als Ablenkung zu schicken (Hier bieten sich Barbaren oder Riesen an), um so sicherzustellen, dass der Mauerbrecher ungehindert die Mauer angreifen kann.
  2. Wenn man Mauerbrecher verwendet, ist es gut, wenn man weiß, wie viele Mauerbrecher man für welchen Mauerlevel braucht.
  3. Man muss selber für sich entscheiden, wie viele Mauerbrecher man in einem Kampf nutzen möchte. Etwa 2-10 Stück sind in der Regel eine gute Anzahl.
Benötigtes Level der Mauerbrecher um Mauern zu zerstören
    Mauer Level
    Wall1 Wall2 Wall3 Wall4 Wall5 Wall6 Wall7 Wall8 Wall9 Wall10 Wall11
    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Mauerbrecher Level 1 1 2 2 2 3 5 6 7 9 12 15
2 1 1 2 2 3 4 4 5 7 9 11
3 1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 8
4 1 1 1 1 2 2 2 3 4 5 6
5 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4
6 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3

Ballon

Ballon

Der Ballon wird mit der LV6 Kaserne freigeschaltet und ist die erste fliegende Truppe im Spiel. Ballons haben eine Trainingszeit von 8 Minuten, was im Vergleich zu den vorherigen Truppen sehr viel ist. Zudem benötigen sie 5 Plätze im Armeelager und sind etwa doppelt so teuer wie Riesen und Mauerbrecher. Ballons bevorzugen wie Riesen Verteidigungen als Angriffsziele, sind aber langsamer und haben weniger Trefferpunkte, können dafür aber fliegen und machen mehr Schaden. (Dieser ist Flächenschaden und kann nur Ziele am Boden beschädigen.)
Tipps:

  1. Ballons sind nur in großen Anzahlen (20+) wirklich gut. Einzelne Ballons werden schnell vom Himmel geholt, ohne viel Schaden anzurichten.
  2. Da Ballons sehr langsam sind, können Wutzauber hilfreich sein, um sie etwas schneller (und natürlich auch stärker) zu machen.
  3. Wenn man Ballons einsetzt, sollte man immer auf die Luftabwehr achten, denn diese kann einen ganzen Schwarm Ballons in kurzer Zeit vernichten. Entweder man setzt seine Ballons so, dass sie schnell die Luftabwehr angreifen oder man verwendet andere Lufttruppen als Ablenkung. (Hier bieten sich besonders Lakaien an)

Magier

Magier

Der Magier wird mit der Level 7 Kaserne freigeschaltet. Er hat wie der Ballon eine Trainingszeit von 8 Minuten, verbraucht allerdings nur 4 Plätze im Armeelager und ist etwas günstiger. Der Magier ist eine Bodentruppe, die über eine Fernattacke verfügt, ähnlich dem Bogenschützen. Magier haben jedoch höhere Trefferpunkte und versuchen um einiges mehr Schaden. Desweiteren verursacht seine Attacke Flächenschaden an mehreren Gebäuden/Truppen.
Tipps:

  1. Magier haben wenige Trefferpunkte, deshalb ist es ratsam, eine andere Truppe als Schild einzusetzen. (Hier bieten sich Riesen an, da eine Gruppe Riesen sehr gut die Verteidigungen ablenken kann)
  2. Eine Gruppe Magier ist anfällig gegen Flächenschaden, deshalb sollte man seine Magier etwas verteilen.
  3. Wegen ihrem Flächenschaden können Magier sehr nützlich sein, um Clanburgtruppen aus dem Weg zu räumen. (Ein Magier kann eine Gruppe Barbaren/Bogenschützen mit 1-2 Schüssen beseitigen)

Heiler

Heiler

Der Heiler ist in der Kaserne ab LV8 verfügbar. Er hat eine Trainingszeit von 15 Minuten und verbraucht 14 Plätze im Armeelager, was im Vergleich zu den vorherigen Truppen sehr viel ist, zudem kostet er etwa doppelt so viel wie Ballons oder Magier. Der Heiler ist eine fliegende Einheit mit relativ hohen Trefferpunkten. Er ist die einzige Einheit im Spiel, die selbst keinen Schaden an gegnerischen Gebäuden verursacht, sondern nur eigene Bodentruppen heilt. Dabei werden in kurzen Abständen alle Truppen in einem kleinen Kreis geheilt. Wenn sie Clanburg das Dorf verteidigen, heilen sie Gebäude.
Tipps:

  1. Heiler sind Lufteinheiten, daher sollte man auf Luftabwehr achten, wenn man sie verwendet. Es ist ratsam, den/die Heiler erst zu platzieren, wenn man eine Luftabwehr zerstört hat.
  2. Man sollte Heiler in einigem Abstand zu den Truppen platzieren, die man heilen will. So lenken die Bodentruppen alle Verteidigungen auf sich, während die Heiler ungestört ihren Job machen können.
  3. Bei Heilern ist es wichtig, dass man genau weiß, wie viele man braucht. Generell sind 1-2 genug. Man sollte sich auch eine gute Strategie zurechtlegen, wenn man Heiler verwendet.

Drache

Drache

Der Drache wird mit der LV9 Kaserne freigeschaltet. Der Drache hat eine Trainingszeit von einer halben Stunde und verbraucht 20 Lagerplätze, was noch einmal eine Steigerung zu den vorherigen Truppen ist, zudem kostet er um ein vielfaches mehr als diese. Der Drache ist die stärkste Lufteinheit im Spiel und verursacht hohen Flächenschaden an Zielen am Boden und in der Luft. Drachen haben zudem ziemlich hohe Trefferpunkte.
Tipps:

  1. Drachen sind als Lufteinheiten anfällig gegen die Luftabwehr des Gegners. Es ist ratsam, erst eine Luftabwehr des Gegners zu zerstören, bevor man seine Drachen platziert (Hier bieten sich Bogenschützen oder Blitzzauber an)
  2. Eine weitere Möglichkeit ist es, andere Lufteinheiten zu verwenden, um die Luftabwehr abzulenken. Hier bieten sich Lakaien an, da diese wenig Platz im Armeelager verbrauchen und sehr schnell sind.
  3. Wenn man große Anzahlen an Drachen verwendet, ist es gut, diese verteilt zu platzieren und nicht alle auf einem Fleck. So kann man schneller alle Gebäude zerstören.

P.E.K.K.A

P.E.K.K.A

P.E.K.K.A wird mit der LV10 Kaserne freigeschaltet und ist somit die letzte "normale" Truppe im Spiel. Sie hat eine Trainingszeit von 45 Minuten und verbraucht ganze 25 Plätze im Armeelager, zudem kostet sie etwas mehr als ein Drache. P.E.K.K.A ist eine recht langsame Bodeneinheit, die nur Einzelziele angreifen kann, hat dafür aber sehr hohe Trefferpunkte und verursacht extrem viel Schaden (Die meisten Gebäude werden in 1-2 Schlägen zerstört)
Tipps:

  1. Da P.E.K.K.A kein bevorzugtes Ziel hat, kommt es oft vor, dass sie nur um das gegnerische Dorf geht und außenstehende Gebäude zerstört. Um dies zu vermeiden, sollte man erst einmal einige äußere Gebäude zerstören (z.B. mit Bogenschützen oder Magiern), und dann seine P.E.K.K.A's platzieren.
  2. Die einzigen Verteidigungen, die P.E.K.K.A's wirklich viel Schaden zufügen können, sind Inferno-Türme und Verborgene Teslas. Wenn man P.E.K.K.A's verwendet, sollte man auf diese achten.
  3. P.E.K.K.A's funktionieren gut in Kombination mit Bogenschützen und/oder Magiern. Während P.E.K.K.A's als Vorhut Gebäude zerstören und die averteidigungen ablenken, können die Bogenschützen/Magier ungehindert die generischen Gebäude beschädigen.

Dunkle Truppen

Die Dunklen Truppen funktionieren im Prinzip genauso wie die normalen Truppen, werden jedoch, wie ihr Name schon sagt, in der Dunklen Kaserne trainiert und kosten Dunkles Elixir

Lakai

Lakai

Der Lakai ist die erste Einheit, die in der Dunklen Kaserne freigeschaltet wird. Lakaien sind ziemlich günstig, dauern nur 45 Sekunden und verbrauchen 2 Plätze im Armeelager, somit sind sie quasi die Barbaren/Bogenschützen der Dunklen Kaserne. Lakaien haben eine Fernkampfattacke, können fliegen, sind extrem schnell (Nur Kobolde sind so schnell wie sie), und machen (für ihre Kosten und den Platz, den sie verbrauchen) recht viel Schaden. Lakaien können zudem keine Suchenden Luftminen auslösen.
Tipps:

  1. Lakaien eignen sich gut, um die Luftabwehr von anderen Lufttruppen, wie z.B. Ballons oder Drachen, abzulenken.
  2. Lakaien werden gerne in Kombination mit Bogenschützen und Barbaren verwendet. (Diese Angriffsstratgie nennt sich BAM) Nachdem man mit letzteren möglichst viele Gebäude aus dem Weg geräumt hat, haben die Lakaien einen freien Weg und können Lager/Rathaus angreifen.
  3. Wenn man Lakaien verwendet, sollte man vor allem auf Magiertürme und Luftbomben achten, da diese mit ihrem Flächenschaden eine ganze Gruppe Lakaien auf einmal töten können. (Die Luftabwehr fügt ihnen natürlich auch viel Schaden zu, kann aber immer nur einen Lakai pro Schuss treffen.)

Schweinereiter

Schweinereiter

Der Schweinereiter wird mit der Dunklen Kaserne LV2 freigeschaltet. Schweinereiter sind etwas teurer als Lakaien, aber immer noch recht günstig. Ihre Trainingszeit (2 Minuten) und ihr benötigter Platz im Armeelager (5) ist recht durchschnittlich. Schweinreiter sind Bodentruppen mit einer Nahkampfattacke, zudem bevorzugen sie, ähnlich wie Riesen, Verteidigungen als Angriffsziele. Schweinereiter sind schneller als Riesen und verursachen auch mehr Schaden, halten allerdings nicht so viel aus. Das Besondere am Schweinereiter ist, dass er Mauern überspringen kann.
Tipps:

  1. Schweinereiter sind in Gruppen am effizientesten, da sie so eine Menge Schaden austeilen und die meisten Verteidigungen in wenigen Sekunden zerstören können.
  2. Da Schweinereiter meist kreuz und quer durch das gegnerische Dorf springen und viel Schaden einstecken müssen, ist es sinnvoll, sie mit Heilzaubern zu kombinieren, um sie länger am leben zu halten.
  3. Schweinereiter funktionieren gut mit z.B. Bogenschützen, Magiern oder Lakaien. Während die Schweinereiter die Verteidigungen ablenken und zerstören, haben die anderen Truppen freie Fahrt und können die übrigen Gebäude zerstören.

Walküre

Walküre

Die Walküre ist in der Dunklen Kaserne ab LV3 verfügbar. Sie kostet etwa doppelt so viel wie der Schweinereiter, hat eine relativ lange Trainingszeit von 15 Minuten, und verbraucht 8 Plätze im Armeelager. Walküren haben überdurchschnittlich hohe Trefferpunkte und verursachen such ziemlich viel Schaden, zudem sind sie recht schnell. Sie verursachen eine Art Flächenschaden, der allen Gebäuden und Truppen in einem kleinen Umkreis Schaden zufügt.
Tipps:

  1. Da sie hohe Trefferpunkte haben und Flächenschaden haben, sind Walküren gut geeignet, um gegnerische Truppen zu vernichten. (Egal, ob im Angriff gegen gegnerische Clanburgtruppen oder als Verteidigungstruppe in der Clanburg)
  2. Sie eignen sich gut, um die Verteidigungen abzulenken, während andere Truppen (z.B. Bogenschützen oder Magier) hinter ihnen stehen und die gegnerischen Gebäude aus der Distanz angreifen.
  3. Ähnlich wie bei P.E.K.K.A's sollte man bei ihnen aufpassen, dass sie nicht nur um das gegnerische Dorf herumlaufen und außenstehende Gebäude zerstören.

Golem

Golem

Der Golem wird mit der Dunklen Kaserne LV4 freigeschaltet. Der Golem ist die teuerste Dunkle Truppe, hat eine extrem lange Trainingszeit (45 Min.) und den höchsten Wohnraum aller Einheiten, nämlich 30. Golems haben wie Riesen das Bevorzugte Ziel Verteidigungen. Sie sind wie Riesen recht langsam und verursachen wenig Schaden, halten dafür aber viel mehr aus als Riesen - Bereits ein LV1 Golem hat höhere Trefferpunkte als ein LV4 P.E.K.K.A. Wird ein Golem getötet, explodiert er (Dabei werden alle Gebäude und Truppen in einem kleinen Umkreis beschädigt) und zwei Mini-Golems erscheinen, diese haben 1/5 der Trefferpunkte und des Schadens des normalen Golems.
Tipps:

  1. Golems eignen sich aufgrund ihrer riesigen Trefferpunkte hervorragend als Ablenkung. Am besten sind etwa 1-2 Golems.
  2. Auch wenn sie viel aushalten, können Golems kaum Schaden verursachen, deshalb ist es wichtig, Truppen dabeizuhaben, die viel Schaden verursachen können (z.B. P.E.K.K.A's, Magier, Bogenschützen)
  3. Trotz ihrer hohen Leben kann ein Inferno-Turm Golems recht schnell ausschalten. Wenn man Golems benutzt, sollte man deshalb auf Inferno-Türme achten.

Hexe

Hexe

Die Hexe wird mit der LV5 Dunklen Kaserne freigeschaltet und ist somit die letzte Dunkle Truppe im Spiel. Die Hexe ist etwas günstiger als der Golem, aber immer noch verhältnismäßig teuer. Hexen haben eine Trainingszeit von 20 Minuten und einen Wohnraum von 12, was beides recht viel ist. Die Hexe ist eine langsame Bodentruppe mit schwachen Werten (Zumindest für ihren Wohnraum und ihre Kosten), die über eine Fernkampfattacke verfügt, ähnlich wie Bogenschützen oder Magier. Das Besondere an der Hexe ist jedoch, dass sie im Abstand von 5 Sekunden einige Skelette beschwört. Diese Skelette sind etwa so stark wie ein Barbar und recht schnell.
Tipps:

  1. Hexen sind nur in größerem Mengen (10+) gut. Einzelne Hexen produzieren zu wenig Skelette, um sich zu schützen oder die Gebäude des Gegners zu zerstören.
  2. Hexen sollte man auf kleinem Raum platzieren, und nicht verteilen. Wenn man sie verteilt, können sie leicht von den Verteidigungen getötet werden.
  3. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte ist es eine gute Idee, andere Truppen als Schutzschild/Ablenkung zu verwenden. Hier bieten sich am ehesten Riesen und Golems an.

Helden

Die Helden unterscheiden sich grundlegend von den Truppen. Sie werden nicht in einer Kaserne trainiert, sondern müssen für Dunkles Elixir im Shop (Unter "Armee") wie ein Gebäude gebaut werden. Nach dem sie einmal gebaut wurden, bleiben sie für immer. Man kann Helden entweder auf "Bewachen" (Dann werden sie durch das Dorf gehen und bei einem Angriff gegnerische Truppen angreifen) oder "Schlafen" (Dann werden sie alle Angriffe auf das Dorf ignorieren) einstellen. Man kann mit ihnen auch feindliche Dörfer angreifen, in dem Fall verhalten sie sich wie normale Truppen. Wenn Helden verletzt werden (Egal, ob im Angriff oder in der Verteidigung) müssen sie schlafen, um sich zu regenerieren. Helden können auch bis auf LV40 verbessert werden, allerdings nicht im Labor, sondern wie ein Gebäude. (Dies kostet Dunkles Elixir und benötigt einen Bauarbeiter)

Barbaren-König

Barbaren-König

Der Barbaren-König wird mit Rathaus LV7 freigeschaltet und kostet 10.000 Dunkles Elixir Er verhält sich im Prinzip wie ein normaler Barbar, ist jedoch um einiges stärker. Der Barbaren-König ist eine der stärksten Nahkampfeinheiten im Spiel, zusammen mit Golems und P.E.K.K.A's.
Ab LV5 bekommt er eine zusätzliche Fähigkeit (Eiserne Faust), diese Phase wird manuell eingeleitet, in der er 3 Barbaren beschwört,  die mit ihm zusammen 10 Sekunden lang in Raserei verfallen. Dieser Effekt ist einmal pro Kampf aktivierbar. Alle 5 Level erhöhen sich die Werte (+4% Schaden, Geschwindigkeit +1, herbeigerufene Einheiten +1).

Bogenschützen-Königin

Bogenschützen-Königin

Die Bogenschützen-Königin ist ab Rathaus LV9 verfügbar und kostet 40.000 Dunkles Elixirist also um einiges teurer als der Barbaren-König. Die Bogenschützen-Königin verhält sich wie ein normaler Bogenschütze, ist allerdings um einiges stärker und hat auch eine höhere Reichweite. Da sie aus der Ferne auf feindliche Truppen/Gebäude schießen kann, ist sie sowohl im Angriff auch als in der Verteidigung eine große Hilfe. Auch die Königin erlangt ab LV5 eine zusätzliche Fähigkeit (königliche Tarnung), in der sie für 2,5 Sekunden verschwindet, womit sich die anvisierten Verteidigungsanlagen neue Ziele suchen. In der Zeit kämpfen 3 Bogenschützen an ihrer Seite. Dieser Effekt steht pro Kampf einmal zur Verfügung und muss manuell aktiviert werden. Diese Fähigkeit wird alle 5 LV erhöht (+0,5 Sekunden und herbeigerufene Einheiten +1).

Zaubersprüche

Zaubersprüche werden in der Zauberspruchfabrik produziert und auch dort gelagert. Sie alle kosten ca. 15.000-35.000 Elixier und haben eine recht lange Produktionszeit. Zaubersprüche können bei einem Angriff auf gegnerische Dörfer überall im gegnerischen Dorf platziert werden und haben alle einzigartige Effekte, die den Kampfverlauf stark beeinflussen können.

Blitzzauberspruch

Blitzzauber

Der Blitzzauber ist von Anfang an in der Zauberspruch verfügbar. Er fügt in einem kleinen Bereich allen Gebäuden und Einheiten Schaden zu. Der Blitzzauber wird gerne benutzt, um Clanburgeinheiten oder störende Verteidigungen (z.B. Magiertürme) zu beseitigen. Er wird allerdings auch gerne verwendet, um Dunkles Elixir aus Lagern zu stehlen.

Heilungszauber

Heilzauber

Der Heilungszauber wird mit der Zauberspruchfabrik LV2 freigeschaltet. Der Heilungszauber erzeugt für eine gewisse Zeit einen Ring, in dem die Einheiten geheilt werden. Heilungszauber werden bevorzugt genutzt, um langsame Einheiten oder Einheiten mit niedrigen Trefferpunkten zu verstärken. (z.B. Ballons, Schweinereiter oder Riesen)

Wutzauber

Wutzauber

Der Wutzauber ist in der Zauberspruchfabrik ab LV3 verfügbar. Er erzeugt für bestimmte Zeit einen Ring, indem Einheiten wütend werden, d.h. sie werden größer (Dies hat allerdings keinen Einfluss auf das Gameplay), stärker und schneller. Wutzauber werden gerne in verschiedenen Strategien eingesetzt, meist mit Riesen, Ballons, Drachen oder P.E.K.K.As.

Sprung-Zauberspruch

Sprungzauber

Der Sprungzauber wird mit der Zauberspruchfabrik LV4 freigeschaltet. Er ermöglicht es, wie der Name schon vermuten lässt, Truppen, für bestimmte Zeit (Mit jedem Upgrade verlängert sich die Dauer)über Mauern zu springen. Der Sprungzauber wird bevorzugt mit Gruppen von Nahkampfeinheiten verwendet, wie z.B. Barbaren oder Kobolde. Aber auch mit Hexen funktioniert er sehr gut.

Frostzauber

Frostzauber

Der Frostzauber wird mit der Zauberspruchfabrik LV5 freigeschaltet und ist somit der letzte Zauberspruch. Der Frostzauber erzeugt für kurze Zeit einen Ring, in dem alle Clanburgeinheiten und Verteidigungen eingefroren werden, d.h. sie können nicht schießen oder sich bewegen. Der Frostzauber wird bevorzugt eingesetzt, um Inferno-Türme außer Gefecht zu setzen, da diese von allen Verteidigungen am meisten Schaden verursachen. Allerdings lassen sich mit dem Frostzauber auch andere nervige Verteidigungen blockieren, z.B. Minenwerfer oder Luftabwehr.

Angriffsstragien

In Clash of Clans gibt es 15 verschiedene Truppen und 5 verschiedene Zauber. Da ist es nur logisch, dass es eine ganze Bandbreite an verschiedenen Angriffsstrategien gibt. Hier sind einmal einige aufgelistet. Die Angriffsstrategien werden folgendermaßen beschrieben:

  • Geeignet für: Die Spielweise, für die die Angriffsstrategie gedacht ist. Entweder Farming oder Pokaljagd.
  • Truppenzusammenstellung: Ein Beispiel, wie eine solche Armee aussehen könnte. Prozentuale Werte richten sich nach dem Platz, den die Truppen verbrauchen, nicht nach ihrer Anzahl. (Beispiel: Ein Bogenschütze ist 0,5% von 200 Armeelagerplätzen, aber ein Riese ist 2,5%)
  • Wonach man sucht: Eine kurze Beschreibung, was für Dörfer man bei dieser Strategie sucht.
  • Beschreibung: Eine kurze Beschreibung, wie die Strategie funktioniert.
  • Benötigte Trainingszeit: Die Zeit, die es dauert, diese Strategie zu trainieren. Hierbei wird davon ausgegangen, dass man 4 Kasernen und 2 Dunkle Kasernen zur Verfügung hat und mit leeren Armeelagern anfängt. Zaubersprüche werden dabei nicht berücksichtigt, da sie in vielen Strategien nur optional sind.

BAM

Geeignet für: Farming
Truppenzusammenstellung: 40% Barbaren, 30% Bogenschützen, 30% Lakaien, Blitzzauber
Wonach man sucht: Dörfer mit vielen Ressourcen und schwachem Flächenschaden
Beschreibung: Bei dieser Strategie versucht man zunächst, außenstehende Gebäude zu zerstören sowie Helden und Clanburg auszuschalten. Sobald man dies geschafft hat, sucht man sich eine Seite aus, von der man angreifen will. Zuerst schickt man eine Welle Barbaren, die die Aufmerksamkeit der Verteidigungen auf sich zieht, danach eine Welle Bogenschützen, um Gebäude zu zerstören. Das macht man solange, bis der Weg zu den Ressourenlagern frei ist, dann setzt man seine Lakaien, sodass sie direkt auf die Ressourcenlager zufliegen.
Benötigte Trainingszeit: 10-15 Min.